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ライジングガンダムRISING GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JMF-1336R 全高 16.2m 重量 6.7t 所属 ネオジャパン 【設定】 ネオジャパンのモビルファイター。 シャイニングガンダムのプロトタイプを改造した機体。 対デビルガンダム用に調整されている(ガンダムファイト用では無くなっている)為か、肉弾戦より武器の使用を前提とした調整が施されている。 ノーマルモードからモビリティモードに変形した際には防御主体の戦闘を展開。 本来は元ガンダムファイターのウルベ・イシカワが操縦するはずだったが、彼が軍を動かす用意のために本国に帰還したことから、レイン・ミカムラが代わりに操縦した。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ビームマシンガン 速射性に優れる射撃用ビーム兵器。 ネオジャパンの制式モデルでノブッシの物と同型。 ヒートナギナタ 背部のコア・ランダーに装備されている高熱の実体刃を持つ槍。 ビームボウ 左腕部に装備された射撃兵装。 強力なビームの矢を発射する。 ライジングシールド 両肩のアーマーを分離させ、ビームボウと接続する事で完成する実体盾。 【必殺技】 必殺必中ライジングアロー ビームボウの弦を引き絞り、最大出力のビームの矢を放つ必殺技。 ライジングフィンガー 掌に気弾を形成し放つ技。 【原作の活躍】 ランタオ島に登場した笑倣江湖ウォルターガンダムと戦闘。 バーサーカーシステムを破壊するが、ウォルターもシステムも停止しなかった為、機体を破壊してアレンビー・ビアズリーを救いだした。 【搭乗者】 レイン・ミカムラ CV:天野 由梨 / ならはし みき(一時代役) ネオジャパン代表のガンダムファイターであるドモン・カッシュの幼馴染。 ドモンのパートナーとして医療や機体整備などを担当する(*1)。 本業は医者だが、医療は勿論メカニック整備にスパイ活動、果てはモビルトレースシステムによるMFの操縦まで何でも出来る逸材(*2)。 更にナース服(本業を考えると当たり前の姿だが)やシュバルツ・ブルーダーと同じ覆面を被るなどコスプレもいける口だが形から入るタイプなのかもしれない。 ここまでで既に八面六臂の仕事ぶりだが、更に本来戦闘など無茶な話のはずなのに、シャイニングガンダム搭乗時は複数のデスアーミーを撃退し、ライジングガンダム搭乗時はウォン・ユンファによって洗脳されたアレンビー・ビアズリーを倒して救うなどファイター顔負けの活躍まで見せる。 ドモンや東方不敗をはじめとしたガンダムファイター達が人間離れしているが、レインも彼らに劣らぬ程に人間離れしているともいえる。 ちなみにライジングアロー使用時にイメージとして弓道着姿になるが、実際にも弓道が得意という資料もある。 しかしバーサーカーシステムの受信装置を外部から破壊した所を見ると、那須与一顔負けの実力者なのは間違い無い。 【原作名台詞】 「き…きつい…」(12話)ファイティングスーツ装着時にその肉体的苦痛から思わず漏れた一言。彼女にとっては凄まじい負荷を耐え抜いている大変なシーンなのだが、密着するスーツによりクッキリ浮き出たわがままボディにエロい苦悶の表情、更には喘ぎ声と、視聴者的にはぶっちゃけ完全にサービスシーンである。そういえばアレンビーも結構なナイスバディである。17歳であのバスt…ゲフンゲフン 【VSシリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムシュピーゲルのアシストとして登場。 ガンダムデュナメスに似た感じで射程が長くビームが一瞬で端まで届く。飛び道具を多数持ち合わせるシュピーゲルとはいえ、弾速の速いこのアシストは有用な遠距離攻撃手段である。 EXVS.FB 復活参戦したシュピーゲルのアシストとして登場。 発生がNEXTより落ちており、NEXT感覚で撃つと当たらないが、それでも相変わらずの弾速を持ち、リロードもされるのでやはり頼れるアシストである。 EXVS.MB ついにプレイアブルとしても登場。コストは1500でGガン勢(ひいては平成三部作)初の低コスト機。 射撃重視のノーマルモード、格闘重視のモビリティモードの換装機体。MFだが地走ではない。 ノーマルモードではビームマシンガンに加え、格闘、サブで弾速に優れたライジングアローを駆使し、 モビリティモードは射撃をカードするシールドを展開し、ヒートナギナタとライジングフィンガーで戦う。 本機のライジングアローはホールドで構えたまま溜めることができ、一定の時間で強化され、話した段階で発射される。弾速、銃口補正、発生に優れており、おまけにリロードも悪くない。 どちらも低コストとしては非常に優秀な武装が揃っているが、シールドが切れるとモビリティモードが解除され、リロード中は換装不可能になり格闘が発生の遅いタックル(ただし判定は最強クラス)のみになる欠点を持つ。 この点から他の換装機とギャンを折衷したような性能となっている。 アシストでドモンのゴッドガンダムがゴッドフィンガーかゴッドスラッシュタイフーンで援護してくれる。この性能もなかなかのもの。 覚醒技は零距離一撃必殺ライジングアローで、カット耐性はないものの驚異の380近いダメージをたたき出す。 さらにモビリティモードでは一度だけゴッドの後覚醒技の石破ラブラブ天驚拳が撃てる。 月刊ガンダムAでは2015年6月号にて参戦が告知された。 また、同誌連載の『超級!機動武闘伝Gガンダム』では、この号でレインがライジングを駆って出撃するというタイムリーな展開となっている(レインはシュバルツの覆面を着けたままだが)。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマルモード ビームボウを引いて構える モビリティモード ヒートナギナタを振り回してポーズ 覚醒時 ゴッドガンダムに御姫様だっこされている。台詞もラブラブである。 敗北ポーズ 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第3話で聖鳳学園と聖オデッサ女子学園の練習試合で各部が青紫に塗装されたライジング・K・ガンダムが登場。使用者は聖オデッサ女子学園のチーム「北栄の壺」メンバーのサノ・ケイコ。 サザキ・カオルコのR・ギャギャとシグレ・マヒルのノーベル・M・ガンダムと共にカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムを退け、ホシノ・フミナのパワードジムカーディガンを追い詰めたが、死角からのライトニングガンダムの狙撃によって撃墜された。 尚、他の所属機同様に1/144HGの改造機と思われるが、ライジングガンダムの1/144HG=HGFCは放送当時はおろか、現時点でも発売されていない。 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第3試合でもライジング・Kが登場。メッメドーザをヒートナギナタで貫いて撃墜した。 第8話の同準決勝第2試合でもライジング・Kが登場。スガ・アキラのGボンバーにビームボウを射掛けるも回避され、格闘戦でダメージを受けた所をメガ粒子砲で撃墜された。
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こちらはウイングガンダムゼロの武装解説等のページ。 コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(考察)へ 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○(ネオバード形態) 換装:△(チャージ射撃、ゼロ[[システム]]) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 38~144 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能 特殊射撃(チャージ時) ローリングバスターライフル 1 140(170) 1回転半照射ビームを撃つチャージ時は威力が増加 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、出撃後すぐには使用不可 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり 派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり 派生 連続斬り N~NNN後NN 199-220-231 同上 前格闘 突き 蹴り上げ 前 163 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit 派生 斬り抜け 横~横N前 113-164 派生 連続斬り 横~横N後NN 190-219 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 315(A)293(B) ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く 解説 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機である「ウイングガンダムゼロ」がFULL BOOSTに登場。 本機はTVアニメで活躍した機体で、既に参戦していているEndless Waltzに登場するウイングガンダムゼロ(EW版)とはデザイン違いの同一機。 「NEXT PLUS」以来、AC版では初めて2機のゼロが並び立つ事になった。TV版WシリーズのBGMは存在するがOPムービーは無い。 全機体屈指の万能性を有し、家庭用以降はバンシィ・ノルン、フルアーマーユニコーンと並んで対峙することが多い人気機体。 キャンセル落下が無くBD・上昇速度は3000平均以下だが、良好なBD燃費(8-回)とνやエピオンと同等の旋回性能を持ち、また武装の特性上足を止めにくいことや機体の小ささが合わさり移動速度自体は遅くても総合的な回避力は高い。 加えて刺していく武装の性能自体も強力であり、更にはリロード制の誘導切り武装まで有すると、全体的に隙のないスペックを誇る。 解禁前の触れ込みでは格闘寄りだとされており、実際赤ロックがやや短く近接で輝く武装が多いが、 特射の有効射程が長いこと、CSメインの着地取り性能の高さから、中距離でも特に力不足を感じさせない。 今作のメインは通常時は単発ビームであり、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。 運用方法はNEXTまでのゼロとは違い、どちらかというと00ライザーやリボーンズのver違いのような射撃体系。 リボーンズと比較すると武装の弾数や手数・種類で劣り、BRと移動照射の回転率に優れる。中距離ではEW版から飛翔・サブ・特射を排除し、BRを追加したような性能となる。 これに加えて強化されたサブ射のマシンキャノンや、性能の高い特射のローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を獲得した。 射CS中メイン→格闘という強力無比なキャンセルルートを持ち、射撃始動コンボの狙いやすさ・火力の両面に優れる。キャンセル先の格闘も優秀なので、格闘始動も十分に実用的。 特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。 シリーズ初めてゼロシステムを格CSに搭載。 F91のM.E.P.E.に仕様が近い誘導切り武装であり、発動時間は短いものの攻め・逃げどちらにおいても有用。 待ちゲーが強い本作において、能動的に相手を崩す手段を持つことは大きなアドバンテージとなる。 前衛性能がとても優秀だが、ゼロシステムやロリバスの性能から後衛に回るパターンでもある程度力を発揮できるので事故にも強い。 攻めの強さだけがピックアップされがちだが、逃げに回ったゼロもEW版ゼロやサザビーと並んで全機体で最も捕えられにくい部類。 といってもあくまで後衛適正は「前衛機にしては高い」レベルなので、最初から後衛に回る立ち回りでは十分に強みを発揮できない。 逃げに徹する場合初速は生ユニより遅く持続はEx-Sと同等なので逃げる場合変形や武装を絡めた逃げをしないと高機動機には簡単に追いつかれるので注意が必要。 目立った弱点をあげるなら"唯一誘導が効く弾のメインがやや枯渇しやすい"所。ダブルオークアンタなど格闘に寄せている機体と比べると3秒リロードな分マシであるが。 立ち回りの強さとゼロシステムの代償として、耐久値が620と同コストでは低い水準にあることにも留意したい。 勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。 ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。 アップデート内容 02/26アップデート内容 耐久値 680→650に低下 射撃CS チャージ時間2.5秒→3.5秒に増加 格闘CS 発動時間5秒→3.5秒に低下 特殊射撃 クールタイム2秒→5秒?に増加 06/25アップデート内容 耐久値 650→620に低下 メイン射撃 威力80→75に低下 射撃CS チャージ時間3.5秒→4秒に増加 サブ射撃 弾数90→60に減少、拡散率が上昇 特殊射撃 威力150→140 射撃CS時180→170に低下 特殊格闘 BG消費燃費が悪化 射撃武器 【メイン射撃】ツインバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。 弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。 バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。 2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる太い威力75のBR。 ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。 ダウンを取りやすいCSメインを利用してうまく節約していこう。 変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。 太さを活かしてで近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。 その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。 本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。 優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 4秒][属性 換装] チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生する。 そのため相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 変形中にもチャージ可能で、こちらも分離した銃口から火花エフェクトがある。 メインをウイングゼロ(EW版)のような照射ビームに変更、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。 メインか特射を使用すると解除される。(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様) 発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。 弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため常にチャージしていくつもりで。 【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%*5)] 「射程内に入った」 チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。 オーソドックスな照射系武装。太さや銃口補正など、連射は出来ないが性能自体はEW版とほぼ変わらない。 基本の性能はほぼEW版準拠で、発生がやや悪く銃口補正もEW版やリボサブに負ける。 EW版と違って連射こそできないが、落下速度の違いとビームの太さからかなり当てやすい上に振り向きも発生しにくい。 各種格闘にキャンセル可能。 例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。 ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。 しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、 リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、163~210のダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。 特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。 この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 ただし、チャージしていて肝心な場面で相方のカットが間に合わなかった…ということがないように。 普通のBRも撃てる強みを理解すること。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.25][補正率 97%] 両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。 一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。 途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うようなものではない。 今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さで横方向への射角はメインの半分程度らしい。 弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。 基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。 隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。 銃口が向き続けるため、格闘距離で敵のステップや横BD、遅めのフワステなどに対しても当てることもできる。 向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ヒットストップやダウンの取りやすさから格闘バリア・SA潰し・誘導切り武装対策にも使って行ける。 移動撃ち可能なのを生かしてミリの高飛び狩りなども狙いやすい。 基本的に足が止まる武装だと割り切って考えた方が良い。 非常に強力な武装なのに移動撃ち可能で運が良ければ着キャンも出来ると言う強力なおまけがついてるようなものである。 むしろどんどん銃口補正かけてくれるので、バルカンなどと違って咄嗟に活用しやすいゼロの生命線的な武装。 小ネタだが虹フワ中に撃つと虹ステの向き修正もあってかなり振り向きにくくなる。 実弾なのでかき消されやすく基本足が止まるので、射撃系で択られると負ける事もそこそこある。 また、打ち切りリロなので弾数管理には気を付けること。 【特殊射撃】ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「敵を一掃する」 その場で1回転強回りながら照射ビームで薙ぎ払う。変形中は使用不可。 レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。 射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる(140→170)。 補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。空中で2ヒットした場合の威力は168(CS中は204)。 レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。 EW版と違って発生前射撃盾がないのと回転開始がやや遅いが、こちらは特射なので非常に取扱いやすい。 射程もEW版の方が少し長い模様。 単発火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にかなりの遠距離からでもダメージを稼げる裏の生命線。 また格闘コンボパーツとしても有効で、前格からCS時特射へと繋ぐことで300近いダメージが一瞬で入る。 2/26のアップデートで弾数消費からリロード開始までの時間が増加?(要検証) 6/25のアップデートで通常時とCS時の威力が10減少した。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード 22秒/1発][クールタイム 5秒][属性 換装] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP最初のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。 この手の武装としては効果時間が短く、更にアップデートによる調整で発動時間が3.5秒に減少した。 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。 「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。 効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。 敵の覚醒をすかす、相手の逃げ覚醒を引き出すなど、覚醒本位のゲームシステムの中で後ろBDを狩れる移動撃ちゲロビ持ちが保有するにしては破格。 単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 (再)出撃時は弾数切れのリロード開始状態からスタート。覚醒時の恩恵はリロードとチャージの速度上昇のみ。 F91やデスサイズと違い、途中解除でもゲージがその場で0になる。再使用には純粋なリロード時間が必要。 【特殊格闘】急速変形 「ネオバード形態へ移行する」 やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 オーバーヒートでは使用できない。 通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。 変形格闘へキャンセル可能(特格でオバヒしても可・ロック保存)。 メインからのキャンセルが有効だが、アプデでブースト消費が増えたのでやや燃費が悪くなった。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、旋回性能は悪く小回りが利きにくい。 このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除… といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りは無い。 またこちらのコマンドではないが、任意変形も十分に優秀。 こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。 特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 50%(-25%*2)] マウントしたバスターライフルからビームを発射する。通常メインと違いビームが2本出ている 変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。 通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 各-13%] 機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。 変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が悪いので当てにくい。基本的にHDで狙う武装。 反撃を喰らいやすいのでかなり慣れが必要だが、中距離以遠から回避行動を無視して狩れる非常に攻撃的な武装。 他にも急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。 多用するものではないが、中距離から敵を薙ぎうちできるので習得しておくと特にミリ殺しに役立つ。 変形時の旋回性能に足をひっぱられるものの、約4秒置きに変形ゲロビが撃てるという回転率も長所。 こちらもビームが2本あり、同時ヒットの影響でダメージが安定しない。 ※バグ この照射中にゼロシスでキャンセルすると、メインのチャージ状態が保持されたままになる。 変形CSメインを2連射なんて事もできるが、ゼロシスなど前提条件を考えると実用性には乏しい。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード][変形時回復/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 97%] シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。 銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。 設定通りサブとは弾数が独立している。 撃っている間は変形が解除されないので「オバヒ直前から撃ち始めて変形解除までの時間を稼ぐ」と言った使い方が可能。ある程度任意の長さで飛行距離を伸ばせる。 変形CSメイン等でも同様の効果はあるが、実質弾数無限で攻撃時間が長いこちらの方が足掻きとして優秀。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。 任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能、ただしダウン値が高めに設定されている。 後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。 前派生はカット耐性 片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。 これらの派生は横格と共通。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 特殊ダウン ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3.5 0.3*4 ダウン ┗後派生 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目1hit目 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ 2hit目 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 「逃れる事は出来ない」 掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。 初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。 初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。(初段のダメージはダウン追撃補正の影響を受ける) 最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。 発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。 近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。 特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。 他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。 最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7 0.0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。 発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。 回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。 ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 後格にしてはやや珍しい2段格闘。出し切りから追撃可。 追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.6 0.3*3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い 初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。 変形格闘を除き伸びが最も良いため、ロックを欲しい時、敵を追う場面で一つの択として。 若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。 後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。 レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなか。 メイン→特格変形→変形格闘でなかなか嫌らしい動きになるが、アプデで特格のブースト消費が増えたのでおいそれとは狙いにくい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック 「俺は…俺は死なない!」 サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。 イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。 初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。 チャージしても最終段の威力は変化しない模様。 袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。 やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。 最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 77/72(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/117(65%) 55(-15%) 0 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 169/157(53%) 60(-12%) 0 0 半回転ダウン ┗4段目 TBR照射 315/293(--%) 250(---%) 5以上 5以上 強制ダウン コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追い討ちになるが、うっかりNDしてしまった時に。 メイン BD格 168 メインのHIT数で威力が変化。近距離限定。 サブ始動 サブ(4HIT) 空横N 特格 188? 強制ダウン。サブ自体滅多に使われないが、万が一当たった場合にでも。 アシスト始動 アシスト メイン 165 当てたタイミング 距離によって多少ダメージが増減する。 アシスト 空横N 178 基本その2。強制ダウン。接近戦時はこれで。 N格闘始動 空NNN メイン ~245 つなぎは前ND。メインが強制ダウンまで入ると左の威力。地形や自機と敵機の位置関係によって追撃のメインの入り方が変わる。 空NNN 空横N 262 最速NDで繋がるがかなり不安定なので成功する事は基本ない。壁際ならある程度安定するので狙うのも良いが角度によっては壁際でも入らない事が多いので注意。 空NN 空NNN 234 繋げ易く中々の威力。 空NN 空N前出し切り 223 これをやるくらいなら↑を推奨。 空NN 空N前(3HIT)(→サブ4発) ??? ↑の攻め継続版。キックは3段目までにND。サブもフルヒットさせなければダウンしないが、お互いのBD量によっては不利になる場合も。 空NN 空NN ??? 攻め継続。恐らく↑より威力高いかも。 空NN 空横N 206 相手を高く打ち上げる。非強制ダウン。 空NN 空横N 特格 218 打ち下ろし強制ダウン。 空N前(3HIT) 空横N 特格 200 魅せコン。よく動くためカット耐性はある。 空N前 CS 243 左後方ND後にCS。最速でやればギリギリ受身も落せる。実用性は低い。 横格闘始動 空横 空NNN メイン 216 ↓より安定して当てられる。〆のメインで相手が打ち上がるので長時間きりもみダウンが取れる。 空横 空横N 特格 ??? 空横N 空NNN 197 空N2段目以降を外す事が多いのとダメがあまり高くないので使う必要なし。 空横N 空横N 184 よく動く 打ち上げきりもみダウン。 空横N 特格 169 それなりに動く すぐ終わる。 BD格闘始動 BD格 空横N 特格 ??? BD格を当てたらこれで。 BD格 BD格 BD格 126 魅せコン。NDが遅いと外すか、当たる前にダウンする事がある。 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによる着地取り性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、着地取りにアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDCによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しく、回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDCやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDCによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにある。 そのため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するためにブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ないのだ。(基本は先落ち) コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってガンガンゼロが攻めるオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。 ゼロが落ちたらアカツキオオワシが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 デスサイズヘル Wコンビその一。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。 両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いのでカットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその二。 GCOがなくなったため前作ほどの強さは発揮できないか? ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。 ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージをためておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 苦手機体 ターンエー 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多く、それによるブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しく、空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入るので、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮するが、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになるので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際はゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合セカインの要領で射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ(Endless Waltz版) ウイングガンダムゼロ(Endless Waltz版) パーツデータ XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 41 100000GP EX ゼロシステム MG 99 300000GP 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ウイングガンダムゼロ(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ゼロフレーム Lv★ 55630 3 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? マシンキャノン自爆 Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 ゼロシステムLv01 ゼロフレーム Lv★ 166880 3 53130 9% 9% 11130 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv ??ゼロフレームLv?? センサー Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ゼロフレーム Lv★ 166880 3 53130 9% 9% 116% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ゼロフレームLv01 ウイングスラスター(翼) Lv★ 111250 3 15250 6% 6% 148% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダムプロトゼロ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 75 判定が太いメイン。弾数が少ない メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [38~144] 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 非常にバラけるバルカン レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212[38~231] 足が止まる照射ビームチャージで爆風付与 レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 130[160] 回転して薙ぎ払う照射ビームチャージで射程延長 特殊格闘 急速変形 - - レバーNで微上昇、レバー横で回り込み 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 1出撃1回。一定時間誘導切り 変形射撃 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 ツインバスターライフル (5) 120 単発ダウン 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [36~162] 移動撃ち可能な照射ビーム 変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - MS形態と同じ 変形サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 30連射可能なバルカン 変形特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 (1) 35~212[38~231] MS形態と同じ ローリングバスターライフル 130[160] 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 横方向に急速移動。誘導切りあり 変形格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 変形中は足が止まらない 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→返し薙ぎ→突き NNNN 212 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 118165195 受身不可の打ち上げ 派生 連続斬り N後NNN後NNNN後N 179212230 前格闘 突き サマーソルト 前 163 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド打突 横NN 178 派生 斬り抜け 横前横N前 113164 受身不可の打ち上げ 派生 連続斬り 横後N横N後N 174211 後格闘 斬り上げ→ジャンプ斬り 後N 182 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟斬り→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 俺は・・・死なない! 294295282 乱舞系 解説 攻略 最大で10回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 平行連結したバスターライフルを撃つ。特射・特格にキャンセル可能。 見た目は2発だが判定は1つ。発生・弾速・リロードなどは標準的なBRと変わらない。 ビームが太いため、着地取り・接射・迎撃・カットなどのあらゆる場面で引っ掛けやすい。 【メイン射撃2】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%×5)] 射撃CSでメインがこの武装に切り替わる。 EWゼロのメインのような移動撃ち可能な照射ビーム。 特射・特格のキャンセルルートが消失し、格闘にキャンセル可能になる。 諸性能はEWゼロのメイン準拠だが、こちらの方がビームが一回り太い。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒] ツインバスターライフルを使用する武装(メイン・特射・変形メイン)の性能を切り替える。 チャージ後はバスターライフルの銃口からエフェクトが発生し続ける。 対応する武装を使用すると解除される。 発生前にキャンセルしたり、空撃ちの場合はチャージ状態が維持される。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 1タップで10連射、最大30連射可能なバルカン。 移動撃ち可能だが、左右の射角が非常に狭いので振り向き撃ちになりやすい。 射程限界は赤ロック限界程度だが、弾が広範囲にバラけるので有効射程はかなり短め。 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード 16秒/1発][クールタイム 2秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 レバーN:ツインバスターライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] 「ターゲット、ロックオン・・・!」 ツインバスターライフルを両手で構えてビームを照射する。 射CS中は威力と弾速が強化され、ビームが一回り太くなり、着弾点に爆風が追加される。 キャンセル時は30~183[33~204]ダメージに低下する。 爆風は威力25~140、補正率10%(-10%×10)、ダウン値3.0(0.3×10)、キャンセル補正なし。 レバー横:ローリングバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「フォーメーションを寸断する」 分割したバスターライフルを左右に構え、ビームを照射しながらその場で回転する。 EWゼロのCSと異なり、入力時の自機の向きに関係なく正面45℃あたりから照射し始める。 レバー右で時計回り、レバー左で反時計回りに回転する。射程限界は赤ロックより若干短い程度。 【特殊格闘】急速変形 レバーNで微上昇しながら、レバー横で入力方向に回り込みながら変形する。 赤ロック・緑ロックを問わず相手に向かって変形する。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][発動時間 5秒] 「コードZERO、ゼロシステム発動・・・!」 足を止めてゼロシステムを発動し、赤い模様が入った青い球状のエフェクトを纏う。 1出撃1回のみで開幕から使用可能。発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 変形 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 機首方向にダウン属性のビームを撃つ。特射・変形特格にキャンセル可能。 こちらは判定が2つに分かれている。MS形態より威力が大幅に向上したが、補正率とダウン値は据え置き。 曲げ撃ちの他、変形CSのカスヒットからの追撃に使える。 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.7(0.95×2×5)][補正率 35%(-11%×2×5)] 機首方向に直線的な照射ビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。変形特格にキャンセル可能。 変形特格でフォローできるため、強力な変形照射をローリスクで狙えるのが本作のゼロの強み。 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [MS形態と共有] MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 1タップ10連射、最大30連射可能なバルカン。変形特格にキャンセル可能。 MS形態のサブとは弾数を共有しておらず、変形する度にリロードされるので実質的に弾数無限。 連射速度・集弾率は優秀だが誘導は皆無で弾も小さい。封印安定。 【変形特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / ローリングバスターライフル [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。基本的にMS形態と同性能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 横方向にバレルロールしながら変形解除する。誘導切りあり。 動作が機敏かつ大きく移動し、自由落下への移行もスムーズなので隙が少ない。 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 [MS形態と共有] 変形を維持したまま足を止めずにゼロシステムを発動する。 MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→返し薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→左から横薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒットの突きの4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 返し薙ぎ 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)×4 3.5 0.3×4 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 受身不可で打ち上げる単発ヒットの斬り抜け一閃。 N格・横格・後派生の最終段以外から派生可能。動作が機敏なのでカット耐性が高い。 FB時代よりダウン値が低下したが、補正は悪くなった。 【通常格闘/横格闘・後派生】連続斬り N格・横格の最終段以外から派生可能。 逆袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り→斬り払いの計4回の連続斬りを行う。 FB時代より補正・ダウン値が低下した反面、ダメージは大幅に低下している。 ダメージ効率はかなり悪いが、一応デスコンパーツ。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 逆袈裟斬り 90(75%) 143(60%) 162(48%) 25(-5%) 1.75 2.05 2.35 0.05 よろけ 斬り上げ 109(70%) 158(55%) 176(43%) 25(-5%) 1.80 2.10 2.40 0.05 よろけ 袈裟斬り 127(65%) 172(50%) 199(38%) 25(-5%) 1.85 2.15 2.45 0.05 よろけ ┣前派生 斬り抜け 166(45%) 202(30%) 222(18%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.45 1.0 縦回転ダウン ┗2段目 斬り払い 179(%) 212(%) 230(%) 80(-%) 11.85 12.15 12.45 10.0 ダウン 【前格闘】突き サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを突き刺したまま相手を押し込み、サマーソルトで打ち上げる。 初段にダウン拾い効果がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 112(68%) 11(-2%)×6 1.7 0.0 掴み 蹴り上げ 163(53%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→返し薙ぎ→シールドで打突の3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定は万能機相応だが、伸びと回り込みが良好。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 打突 148(59%) 35(-6%) 2.1 0.1 よろけ 178(53%) 50(-6%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げで相手を打ち上げ→跳び上がって斬りつける2段格闘。 第7話でウイングガンダムがノベンタ元帥の乗るシャトルを撃墜したシーンの再現。 出し切り後に宙返りする。2段目が外れた場合はスムーズに自由落下に移行する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ジャンプ斬り 86(80%) 20(-0%) 1.7 0.0 掴み 126(74%) 10(-2%)×5 掴み 182(55%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟斬り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り抜け→切り返して逆袈裟斬り→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び ] 即座に変形解除してサーベルで斬り上げる単発格闘。 受身不可で打ち上げるため、OHで当てても着地してから前格で拾える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(80%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック 俺は・・・俺は死なない! サーベルで3回斬りつけて相手を打ち上げてからツインバスターライフルを照射する乱舞技。 最低保証ダメージは46/46/44。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70/65/65(80%) 65(-20%) 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 122/113/113(65%) 60(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 164/152/152(53%) 60(-12%) 半回転ダウン 4段目 TBR照射 294/295/282(%) 245(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 174 基本 メイン≫メイン≫サブ 141 163 メインの節約 メイン≫メイン→レバ特射 180 199 メイン≫メイン→変格 168 181 メイン≫CS 160 177 セカインもどき。メインを節約しつつダメージUP メイン≫サブ 132 152 メイン→N特射 178 207 メイン→レバ特射 166 184 メイン≫NNN前 193[202] 201[210] 基礎コンボ メイン≫横NN 187[199] 195[207] メイン≫横NN(1) メイン 194 204 メイン≫横前 メイン 174 184 カット耐性重視 メイン≫前N 前(1) 193 206 201 214 主力 メイン≫BD格NN 187 195 メイン→変格 メイン 183 195 CS≫メイン 171 186 CS≫サブ 164 181 CS→前N 185 188 (170) 198 201 (183) 主力()内はダウン追撃、 内は後格の場合 CS(2)→前 前N 200 208 207 215 CS(2)→前N 前(1) 201 216 208 223 主力 N格闘始動 NNN NNN前 240 - NNN後 NNN後N 262 - NNN後 後N 247 - 前格闘始動 前N NN前 236[243] - 打ち上げダウン 前N 横NN(1) メイン 239 240 前N 前N 232 244 - 主力。高威力でカット耐性も良好 横格闘始動 N始動+5、NN始動+1 横~横NN(1) NNN前 208~240[225~249] - 横~横NN(1) 前N 前(1) 208~239 224~251 - 横前 前N 196(169) - BD格闘始動 BD格NN メイン 218 222 基礎コンボ BD格NN N前 236 - 繋ぎは前ステから微ディレイで安定 BD格NN 前N 247 254 - 変形格闘始動 変格 NNN前 243[260] - 変格 前N 前(1) 243 259 (207) - ()内はダウン追撃 変格 後N 238 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 212 メイン≫覚醒技 242 メイン→変格 前N 217 225 (195) メイン→変格 覚醒技 240 前N 覚醒技 256 前N 前N 前(1) 238 250 前N 前N 覚醒技 278 290 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4
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ガンダムEXAGUNDAM EXA 媒体 コミック 話数 EXA 全7巻EXA VS 全7巻 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジュピターX VSシリーズ登場機体 エクストリームガンダム(type-レオス)エクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fエクストリームガンダム アイオス-Fエクストリームガンダム type-レオスII Vs.エクストリームガンダム type-セシア エクセリアエクストリームガンダムエクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ)エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ)エクストリームガンダム(ミスティック・フェイズ)エクストリームガンダム リフェイザー・タキオンエクストリームガンダム リフェイザー・カルネージエクストリームガンダム リフェイザー・イグニスエクストリームガンダム リフェイザー・ミスティックエクストリームガンダム(ディストピア・フェイズ)エクストリームガンダムMk-II AXE VSシリーズ登場人物 レオス・アロイセシア・アウェアセシア・アウェア・アハトセシア・アウェア・セストセシア・アウェア・ノーノセシア・アウェア・プリモイクス・トリムex- VSシリーズ使用BGM Divine Act -The EXTREME-Divine Act -The EXTREME- revisedThe End of AuthorityDivine Act-The EXTREME-MAXI BOOST VSシリーズ関連ステージ EXTREME UNIVERSEEXTREME EVOLUTIONEXTREME FATALITY 【あらすじ(ガンダムEXA)】 木星の衛星軌道上にあるジュピターX。そこにはあらゆるガンダム世界のデータを集約したGAデータがあった。 衰退しはじめている人類を滅亡の危機から救うために、Gダイバーと呼ばれる者達はGAデータにダイブし、そこから人類の進化のカギを手に入れるために行動していた。 そこに新たなGダイバーとして派遣されたレオス・アロイはGダイバーとして活動するが、イクスは全てのGAデータの破壊を目論むべくエクストリームガンダムを建造し始めた。 【あらすじ(ガンダムEXA VS)】 ex-との戦いから数年後、レオスは相変わらず人類進化の為にダイブを続けていた。その時、ジュピターX以外のGAステーションの存在を初めて知り、レオスはそのGAデータへダイブして助けたサターンIIの予備Gダイバーのテミス・キロンから「マーズIが全てのGAデータを破壊している」と聞き、そこで襲い掛かったダークセシア、その首謀者であるアル・アダと交戦するが、妙な胸騒ぎからダイブオフするとセシアがいなくなっていた。 そのため、セシアを取り戻すため、レオスは新規製造されたエクストリームガンダム type-レオスII ヴァリアント・サーフェイスで戦いに行くのだった。 【作品解説】 ガンダムA創刊10周年記念作品として連載された作品であり、「EXVS.シリーズ」とのコラボレーションも行っている。 あらすじにも書いてある通り、いろんなガンダム作品の世界に乱入してその作品の登場人物に介入するため、いろんな作品(作者のときた洸一氏が関わっていない漫画作品や小説までも)のMSが登場している。 本作に登場する機体の中にはクロスボーンガンダムX2改(マント付)、ガンダムサバーニャ(GNアームズ装備)のような原作とは違う独自の装備で参戦している機体(X2改はEXVSではABCマントを装備しているが)もあればFBの時点では参戦しなかったシャイニングガンダム、本シリーズに参戦していない機体(ガンダムエクシアリペアIIIやウイングガンダム(EW)、ユニコーンガンダム3号機フェネクスなど)、参加していない作品(00IやW G-UNITなど)多くの作品が出てくる。 その中でも00Iなどで主役を務めるフォン・スパーク(本作未参戦)はGAデータ内のみならず大活躍をし、「VS」ではアストレイのロウや劾が大きく作品に絡む。 ある意味ときた作品オールスターズとしての側面もあると言えるだろう。 原則として、各作品の重要人物に重傷を負わせるなど、Gダイバーがダイブした世界で強く干渉してしまうと世界の歴史が変化してしまい、本来ならその世界から離れるとGダイバーのことを忘れてしまうのに覚えてしまう。さらに強い歪みが発生してしまうとその世界そのものが崩壊してしまう。 そのためダイブした先の世界で使用する機体はその世界のその時代で存在する機体を運用することになっており、エクストリームガンダムを除いて他の世界の機体を使用することは出来ない。 そのため基本的にはその世界の量産機に乗って戦うことになる。 見せ場もなくやられる機体、キャラがいる(特にトロワ、カトル、五飛、フリット)、キャラを使いやすいからか前述のアストレイなど千葉氏とときた氏が関わった作品のキャラが作中で美味しいところをもらっている、というより千葉が自身の制作に関わった作品を依怙贔屓している点がしばしば論争になる。 一部の読者からは「ガンダム版仮面ライダーディケイド」と呼ばれていたが、バンナムも公式認定してしまった。 EXA完結の翌月となる2014年5月号より、続編の「ガンダムEXA VS」が連載開始。 その第1話は『エピソード0』と銘打ってあり、EXAのおさらい 新たな物語のプロローグを兼ねた内容となっている。 EXVS.MBでは漫画と連動しボスとしてダークセシアが現れるようになった。 …のだが、VSではダークセシアのうちプリモ(ロリ)以外は完全にレオスの味方となっており、ボスである「アル・アダ」は全く参戦する気配がない。 それどころか、セシアに先を越される始末。 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE』は本作の前日談の物語として構成されている。 【VSシリーズ関連BGM】 Divine Act -The EXTREME- エクストリームガンダム戦のテーマ曲。 デビルガンダムやボスフリと比べ壮大なクラシック調なBGMとなっている。 なお、アーケード版とPS3版ではそれぞれ曲調が異なり、前者はエンディングにも使われ(家庭版も同様)、後者ではリズムとメロディが増加した代わりに、前半部分の一部が省略されている。 EXVSMB以降はエクストリームガンダム戦が後述の「The End of Authority」に固定化されていったことで長らくBGMとして登場しなかったが、EXVS2XBからガンダムEXAの全機体の戦闘BGMとして復活した。 Divine Act -The EXTREME- revised Divine Act -The EXTREME-にメタル系のメロディを追加したアレンジ版。イントロスタートが原曲と異なるのも特徴。 EXVSではトライアルミッション(ゴールミッションではない方)及びFルートで使用されたが、FB以降ではレオス・アロイのテーマ曲として採用されている。 The End of Authority 家庭版EXVSで追加されたエクストリームガンダム戦のテーマ曲。 ロックとクラシックが混ざったBGMで、トライアルミッションのゴールミッションに使われた。FBではエクストリームガンダム戦に使用され、アレンジ版の「The End of Authority revised」はプレミアムGサウンドエディションに収録された。 Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST エクストリームガンダムR戦テーマ。 曲名に「Divine Act-The EXTREME-」とついているが、BGMはまるっきり別物になっており、絶望を感じさせる壮大なクラシック調のBGMになっている。 タイトルに書いてある通り、EXVSMBから使用されたものだが、実はEXVSFBの時から使われており、Type-レオスEf Afの出撃ムービーに使用されている。また、家庭版EXVSFBの内部データにはこのBGMが没データとして収録されていたことが有志の解析で明らかになった。 EXVS.2ではリフェイザーやDp、AXEがリストラされた事でVsとエクセリアのテーマ曲として採用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 EXTREME UNIVERSE 読みは「エクストリーム・ユニバース」。 EXVSから登場したステージでこれまでのデビルガンダムやストライクフリーダムのステージのような平らなステージ。ただし戦闘状況によって地面の一部がせりあがる。 ステージの天井には地球と思われるオブジェクトがあり、このステージが「地球再現用データベース」の中枢部ではないかとされる。 他に似たようなステージがあるが構成はほとんど同じ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 「極限の光」(EXVSトライアルミッションより)…カルネージ・フェイズの異名。 「哀絶の剣」(EXVSトライアルミッションより)…タキオン・フェイズの異名。 「孤独の翼」(EXVSトライアルミッションより)…イグニス・フェイズの異名。 「絶望の矢」(EXVSFBフルブーストミッションより)…ミスティック・フェイズの異名。 「Gダイバー」(EXVSFBフルブーストミッションより)…GAデータにダイブする者たちの総称。 「管理プログラム(DC)」(EXVSFORCE EXTREME FORCEモード Mission22より)
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新機動戦記ガンダムW Endless Waltzにおけるウイングガンダムゼロの姿。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 初期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ウイングガンダムゼロカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ウイングガンダムゼロ(EW版)」と統一されるようになった。 詳細はウイングガンダムゼロ(EW版)を参照。
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対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 翔べ!ガンダム 池田鴻 NEXTから復活 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 ゲルググ、ジオング固定 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 激戦の果て(アレンジ版) 艦隊戦 AC版の出撃ムービーのみ 宇宙を駆ける~ゼータ発動 Metamorphoze〜メタモルフォーゼ〜 Gackt.C 出典は機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者- 機動戦士ガンダムZZ アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 新井正人 NEXTから復活。前期OP 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 Hi-ν固定 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて-The time I'm seeing you- 森口博子 イメージ曲 機動戦士Vガンダム DON'T STOP! CARRY ON! RD 後期オープニング 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期オープニング 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 マスターガンダム固定 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて ゴッドガンダム固定 新機動戦記ガンダムW 思春期を殺した少年の翼 作曲 大谷幸 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz WHITE REFLECTION TWO-MIX OVA版エンディング 機動新世紀ガンダムX DREAMS ROMANTIC MODE NEXTから復活。前期オープニング ∀ガンダム ターンAターン 西城秀樹 NEXTから復活TVアニメ版前期オープニング Final shore ~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 機動戦士ガンダムSEED INVOKE -インヴォーク- T.M.Revolution 第1クールオープニング 戦闘部隊 作曲 佐橋俊彦 悪の3兵器 フォビドゥン固定 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ignited -イグナイテッド- T.M.Revolution 第1クールオープニング 翔べ!フリーダム 作曲 佐橋俊彦 フリーダム固定 復讐~フリーダム撃破 インパルス固定 キラ、その心のままに ストライクフリーダム固定 妖気と微笑み ガイア固定 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER STARGAZER~星の扉 根岸さとり 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY Zips T.M.Revolution SEED MSVテーマソング 機動戦士ガンダム00 泪のムコウ ステレオポニー 2nd Season 後期オープニング TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 COUNTER ATTACK アルケー固定 DECISIVE BATTLE リボーンズ固定 SCRAMBLE 現在購入不可 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 閉ざされた世界 THE BACK HORN ENVOY FROM JUPITER 作曲 川井憲次 FIGHTアレンジ部より 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 MOBILE SUIT 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 オープニング 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ(※当時はMIO) NEXTから復活。後期オープニング ASSAULT WAVES ガーベラ・テトラ専用 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ X1改、X3専用 スカルハート見参 (トビア・アロナクス戦闘テーマ) フルクロス専用 帝国からの襲撃 (木星帝国軍戦闘テーマ) X2改専用 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン Ξガンダム専用 ガンダム・センチネル Superior Attack Ex-Sガンダム専用 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版「EXTREME VS.」ブランチバトルF-8、エクストリームガンダム戦でのBGM 機動戦士ガンダム EXTREME VS. The End of Authority PS3版「EXTREME VS.」トライアルミッション、エクストリームガンダム戦でのBGM 家庭用EXVS.FBプレミアムGサウンドエディション追加曲※オリジナル曲は一曲除き割愛 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム シャアが来る 堀光一路 TV版挿入歌 赤い彗星 『長い眠り』の劇場版Ver.原曲仕様 哀 戦士 井上大輔 劇場版『II』主題歌 めぐりあい 劇場版『III』主題歌 機動戦士Zガンダム 閃光の中のMS 原曲仕様 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期オープニングテーマEXVS.から復活 宇宙のジュドー 原曲仕様 機動戦士ガンダム逆襲のシャア Beyond The Timeメビウスの宇宙を越えて TM NETWORK 主題歌NEXTから復活 機動戦士ガンダムF91 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 森口博子 主題歌EXVS.から復活 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期オープニングテーマEXVS.から復活 WINNERS FOREVER-勝利者よ- infix 前期エンディングテーマ 機動武闘伝Gガンダム TRUST YOU FOREVER 鵜島仁文 後期オープニングテーマ 新機動戦記ガンダムW RHYTYM EMOTION TWO-MIX 後期オープニングテーマNEXTから復活 It's Just Love! 大石ルミ エンディングテーマ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz LAST IMPRESSION TWO-MIX 劇場版主題歌EXVS.から復活 機動新世紀ガンダムX Resolution ROmantic Mode 後期オープニングテーマ ∀ガンダム CENTURY COLOR RAY-GUNS 後期オープニングテーマ 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 EXVS.から復活 Believe 玉置成実 第3期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 あんなに一緒だったのに See-Saw 第1期エンディングテーマ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 覚醒シン・アスカ 作曲 佐橋俊彦 EXVS.から復活 PRIDE HIGH and MIGHTY COLOR 第2期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 Reason 玉置成実 第1期エンディングテーマ Life Goes On 有坂美香 第2期エンディングテーマ 君は僕に似ている See-Saw 第4期エンディングテーマ 機動戦士ガンダム00 DAYBREAK'S BELL L'Arc~en~Ciel First season第1期オープニングテーマ 儚くも永久のカナシ UVERworld Second season第1期オープニングテーマEXVS.から復活 機動戦士ガンダムUC merry-go-round CHEMISTRY エピソード3主題歌 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY THE WINNER 松原みき 前期オープニングテーマEXVS.から復活 機動戦士ガンダム第08MS小隊 10 YEARS AFTER 米倉千尋 エンディングテーマ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST. The End of Authority revised 新規アレンジ オープニング 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST FIGHT IT OUT feat. K(Pay money To My Pain) AKIHIRO NAMBA(Hi-STANDARD) ×TAKESHI UEDA(AA=) スタッフロールでも流れる その他(ブリーフィング・シーン選択・リザルト等) 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS. Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス Momentum Thunder Storm Selection of Fate Prominence Prominence -The EXTREME- Thin Line Rejection ゲームオーバー時BGM Ability The Pledge Take Off !! Presence Prospective Analysis Primal Instinct Pride and Honor Chill Cut With the Tide Prominence-revised Battle for Cast Existence 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST The Piedge -Boosted- Smile of the Fates Friendly and the Enemy Contender Eliminated 勝利時BGM Busted! 敗北時BGM The Kick ブランチバトル時ブリーフィングBGM F. A. T. E. (Fight And Taste The Extreme) コンティニューBGM Theme for the Brave スタッフロール、AC版のランキングBGM Divine Act -The EXTREME-FULL BOOST- エクリプス、アイオスの出撃BGM
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 75 判定が太いメイン。弾数が少ない メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 38~144 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 30連射可能なバルカン。非常にバラける レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212(38~231) 足が止まる照射ビーム。チャージで爆風付与 レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 130(160) 左右にビームを照射しながら回転する 特殊格闘 急速変形 - - レバーNで微上昇、レバー横で回り込みつつ変形 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 1出撃1回。一定時間誘導切り 変形射撃 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 ツインバスターライフル (5) 120 前方に太いビームを撃つ 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 36~162 移動撃ち可能な照射ビーム 変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - MS形態と同じ 変形サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 30連射可能なバルカン 変形特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 (1) 35~212(38~231) MS形態と同じ ローリングバスターライフル 130(160) 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 横方向に急速移動。誘導切りあり 変形格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 変形中は足が止まらない。一定時間誘導切り 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→返し薙ぎ→突き NNNN 212 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 118165195 受身不可の打ち上げ 派生 連続斬り N後NNN後NNNN後N 179212230 前格闘 突き サマーソルト 前 163 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド打突 横NN 178 派生 斬り抜け 横前横N前 113164 受身不可の打ち上げ 派生 連続斬り 横後N横N後N 174211 後格闘 斬り上げ→ジャンプ斬り 後N 170 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟斬り→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 俺は・・・死なない! 294295282 乱舞系 解説 攻略 最大で10回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 平行連結したバスターライフルを撃つ。N特射・横特射・特格にキャンセル可能。 見た目は2発だが判定は1つ。弾数は少ないが、発生やリロードなどは標準的なBRと変わらない。 判定が大きいため、着地取り・接射・迎撃・カットなどのあらゆる場面で引っ掛けやすいのが最大の強み。 強力なメインだが、弾数が少ないので無駄撃ちは厳禁。ズンダ2セットで弾切れに陥ってしまう。 メインが枯渇すると奪ダウン力が一気に低下するため、必要な場面で弾切れしないよう工夫が必要。 【メイン射撃2】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%×5)] 射撃チャージが完了するとメインがこの武装に切り替わる。 EWゼロのメインのような移動撃ち可能な照射ビーム。格闘にキャンセル可能。 基本的な性能はEWゼロのメイン準拠だが、こちらの方がビームが一回り太い。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒] ツインバスターライフルを使用する武装(メイン・特射・変形メイン)の性能を切り替える。 チャージ後はバスターライフルの銃口からエフェクトが発生し続ける。 対応する武装を使用すると解除される。 弾数を消費しなければ解除されず、入力しても発射前にキャンセルしたり、空撃ちの場合はチャージ状態を維持できる。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 両肩部からマシンキャノンを撃つ。1タップで10連射、最大30連射可能。4ヒットよろけ。 移動撃ち可能だが、射角が非常に狭いので振り向き撃ちになりやすい。赤ロック限界より手前で弾が消滅する。 連射速度が非常に早く広範囲にバラけるのでショットガンのような弾道を描く。 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード 16秒/1発][クールタイム 2秒] レバー入れで2種類の撃ち分けが可能。どちらも射CSによるライフルのチャージ状態によって性能が変化する。 レバーN:ツインバスターライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] 「ターゲット、ロックオン・・・!」 ツインバスターライフルを両手で構えてビームを照射する。 射CS中は威力と弾速が強化され、ビームが一回り太くなり、着弾点に爆風が追加される。 発生・弾速・ダメージ推移などの諸性能はEWゼロの特射と同じ。 爆風は威力25~140、補正率10%(-10%×10)、ダウン値3.0(0.3×10)。 キャンセル時は30~183(射CS中33~204)にダメージが低下するが、爆風にキャンセル補正は掛からない。 レバー横:ローリングバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「フォーメーションを寸断する」 その場で回転しながらバスターライフルを照射して薙ぎ払う。 EWゼロのCSと異なり、入力時の自機の向きに関係なく正面45℃あたりから照射し始める。 レバー右で時計回り、レバー左で反時計回りに回転する。射程限界は赤ロックより若干短い程度。 【特殊格闘】急速変形 レバーNで微上昇しつつ変形、レバー横で高度を変えずに回り込みつつ変形する。 赤ロック・緑ロックを問わず相手に向かって変形する。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][発動時間 5秒] 「コードZERO ゼロシステム発動・・・!」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを纏う。 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続けるが、被ダメージが1.5倍になる。 1出撃1回のみで開幕から使用可能。武装ゲージが0になるか、被弾モーションで解除される。 FB時代は発動時に足がビタ止まりしていたが、今作では直前の慣性で滑りながら発動可能。 変形 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 機首方向にダウン属性のビームを撃つ。特射・変形特格にキャンセル可能。 こちらは判定が2つに分かれている。MS形態より威力が大幅に向上したが、補正率とダウン値は据え置き。 曲げ撃ちの他、変形CSのカスヒットからの追撃に使える。 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.7(0.95×2×5)][補正率 35%(-11%×2×5)] 機首方向に直線的な照射ビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。変形特格にキャンセル可能。 変形特格でフォローできるため、強力な変形照射をローリスクで狙えるのが本作のゼロの強み。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [MS形態と共有] MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] シールドに内蔵された機銃を撃つ。変形特格にキャンセル可能。 30連射可能で1タップ10連射。4ヒットよろけ。タップ撃ちによる連射間隔の調整はできない。 MS形態のサブとは弾数を共有しておらず、変形する度にリロードされる。 連射速度・集弾率は優秀だが、誘導は皆無で弾も小さいので当てづらい。 【変形特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / ローリングバスターライフル [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。基本的にMS形態と同性能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 横方向にバレルロールしながら変形解除する。誘導切りあり。 動作が機敏かつ大きく移動し、自由落下への移行もスムーズなので隙が少ない。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [MS形態と共有] 「コードZERO ゼロシステム発動・・・!」 変形を維持したまま足を止めずにゼロシステムを発動させる。 MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→返し薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→左から横薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒットの突きの4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 返し薙ぎ 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)×4 3.5 0.3×4 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け N格・横格の最終段以外から派生可能。 受身不可で打ち上げる単発ヒットの斬り抜け一閃。動作が機敏なのでカット耐性が高い。 FB時代よりダウン値が低下したが、補正は悪くなった。 【通常格闘/横格闘・後派生】逆袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り→斬り払い N格・横格の最終段以外から派生可能。 逆袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り→斬り払いの計4回の連続斬りを行う。 FB時代より補正・ダウン値が低下した反面、ダメージは大幅に低下している。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 逆袈裟斬り 90(75%) 143(60%) 162(48%) 25(-5%) 1.75 2.05 2.35 0.05 よろけ 斬り上げ 109(70%) 158(55%) 176(43%) 25(-5%) 1.80 2.10 2.40 0.05 よろけ 袈裟斬り 127(65%) 172(50%) 199(38%) 25(-5%) 1.85 2.15 2.45 0.05 よろけ ┣2段目 斬り払い 179(55%) 212(40%) 230(28%) 80(-10%) 11.85 12.15 12.45 10.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 166(45%) 202(30%) 222(18%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.45 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを突き刺したまま相手を押し込み、サマーソルトで打ち上げる。 初段は地上ダウンを拾い上げる効果がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 112(68%) 11(-2%)×6 1.7 0.0 掴み 蹴り上げ 163(53%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→返し薙ぎ→シールドで打突の3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定は万能機相応だが、伸びと回り込みが良好。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 打突 148(59%) 35(-6%) 2.1 0.1 よろけ 178(53%) 50(-6%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げて相手を打ち上げ、飛び上がって斬りつける2段格闘。出し切り後に宙返りする。 原作7話でウイングガンダムがノベンタ元帥の乗るシャトルを撃墜したシーンの再現。 初段で強制ダウンした場合などで2段目が外れると高速で自由落下に移行する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ジャンプ斬り 86(80%) 20(-0%) 1.7 0.0 掴み 126(74%) 10(-2%)×5 掴み 182(55%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟斬り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り抜け→切り返して逆袈裟斬り→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び ] 即座に変形解除してサーベルで斬り上げる単発格闘。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(80%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック 俺は・・・俺は死なない! サーベルで3回斬りつけて相手を打ち上げてからツインバスターライフルを照射する乱舞技。 最低保証ダメージは46/46/44。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70/65/65(80%) 65(-20%) 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 122/113/113(65%) 60(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 164/152/152(53%) 60(-12%) 半回転ダウン ┗4段目 TBR照射 294/295/282(%) 245(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン≫サブ 141 メインの節約 メイン≫メイン→変格 168 同上。ダメージ微増し メイン≫CSメイン 160 セカインもどき。メインを節約しつつダメージUP メイン≫サブ 132 近距離限定。メインの節約 メイン≫NNN前 193 基礎コンボ メイン≫前N メイン 主力 メイン≫横NN(1) メイン 194 メイン≫横N前 180 基礎コンボ。横前で151 メイン≫横前 メイン 174 カット耐性重視 メイン→変格 メイン 183 メイン→変格 変格 195 CS≫メイン 171 ダウン追撃の場合152 CS≫サブ 164 ダウン追撃の場合148 CS(1~2hit)→前 前N 208~200 CS(1~3hit)→前N メイン 207~198(168~171) 主力 CS→前N 183(170) 主力 CS→横前 176 N格闘始動 NNN NNN前 240 NNN後 NNN後N 262 拘束用 前格闘始動 前 前N メイン 前N NN前 236 打ち上げダウン 前N 横NN(1) メイン 239 前格始動デスコン 前N 前N 232 お手軽高威力でカット耐性も良好。主力 前N 後N 244 前格始動デスコン 横格闘始動 N始動+5、NN始動+1 横 CSメイン 170 非強制ダウン。カット耐性重視 横 NNN前 208 横 横前 メイン 191 打ち上げダウン 横 横前 前 183 即落下 横N CSメイン 200 カット耐性重視 横N NNN前 231 横N 前N メイン 232 横NN(1) NNN前 240 横NN(1) 前N メイン 243 横前 前N 196(169) 横前 横前 176 カット耐性良好 横N前 メイン 206 打ち上げダウン 横N前 (横)N後NNN 251 すかしコン。横格始動暫定デスコン。メイン〆で+1 BD格闘始動 BD格N NNN前 232 BD格N 前N メイン 233 BD格NN メイン 218(226) 基礎コンボ BD格NN N前 236 繋ぎは前ステから微ディレイで安定 BD格NN 前N 247 BD格NN≫後N 254 バウンド〆。繋ぎは前BD。前ステだと届かない 変形格闘始動 変格 NNN前 243 変格 N前 メイン 230 変格 前N メイン 248(212) ()内はダウン追撃 変格 後N メイン 260 メイン追撃なしで230 覚醒中限定 F/S/E メイン≫覚醒技 242 メイン≫メイン≫覚醒技 212 メイン→変格 前N 217 メイン≫NNN 覚醒技 メイン≫前N 覚醒技 横N前 前N 横N前 覚醒技 前N 覚醒技 前N 前N メイン 前N 前N 覚醒技 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 258 120 120 157 対 物理格闘 6.05% 対 物理射撃 11.09% 100 1,714 247 557 729 対 ビーム格闘 8.52% 対 ビーム射撃 12.60% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ツインバスター・ライフル サブ兵装1/ツインバスター・ライフル(高出力) サブ兵装2/ツインバスター・ライフル(照射) SPA/ローリングバスターライフル 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ビーム特化型シューターで、爆撃やゲロビ、広範囲SPAでの高い制圧力を持つ。純粋な射撃機と言うよりはサブ兵装を混ぜた格闘コンボで高い射撃火力を押し付けて行く機体。 主役系ガンダムにしては設計図を1種類1個入手すれば使用可能という謎のお手軽さを持つ。 メイン・サブ共に高火力だが射撃戦で息切れしやすく、ループシューターのように引き撃ちだけでスキルゲージを回収するのは難しい。打ち上げからの格闘を交えたループコンボでダメージ、スキルゲージ、拘束時間を稼いでいきたい。 ダメージカット率は悪くないのでHPを増やすと戦いやすくなる。バランス型に育成するならビーム格闘/射撃威力を伸ばし、サブ1弾数を1か2程度増やすといい。射撃専門に育成するならなるべく射撃値を伸ばしつつ両サブの弾数を100%以上に拡張するといい。それでもまだリロードループには1歩届かないが、基礎威力の高いサブをばら蒔ける為戦いやすい。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360 800 7hit 1700 3 984 1 420 2hit 4100 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 263 584 1239 3 550 1 234 2hit 2990 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム属性の3段格闘。テンポもよくシューターの中ではダメージを稼いでいける方。 特殊格闘は蹴りで大きく吹き飛ばす。踏み込みは短め。 打上はビーム、打下は物理属性。 打上以外全てのモーションから両サブにキャンセル可能で、特格は両サブとの交互キャンセルが可能。 メイン射撃 ツインバスター・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 8.0s 一見2発に見えるが、連結状態で撃つためか1発1ヒット判定。 他機体の単発判定のダブルライフル系と同じく威力は1.2倍と高め。 サブ兵装1 ツインバスター・ライフル(高出力) 弾数 リロード時間 属性 3 36.0s 着弾地点に爆発を起こすビームランチャー系武装。 特格もしくは打下と交互キャンセル可能。距離を詰めつつ乱射したりMAを殴る時の火力アップに。 弾数3発のサブ兵装でありながら空中コンボでのメイン格闘の拾い直しが可能。メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ1→メイン格闘~とループできる。射撃特化のパーツ編成だったとしても打ち上げてさえしまえば敵の背中に全弾叩き込めるということは覚えておきたい。 格闘3段→サブ1→格闘~ 拾い直しループコンボ。Ξチップやアルパチップがあれば確殺コンボに サブ兵装2 ツインバスター・ライフル(照射) 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s 短めのゲロビを照射する。最大7ヒットだが距離が離れると6ヒットになる。 ブレイク状態の敵ならそこそこの時間拘束できるがそうでない相手ならこちらが長い隙を晒す事になるので使用タイミングには気を付けたい。 こちらも特格か打下との交互キャンセル可能でついでに打上にも派生可能。。 SPA ローリングバスターライフル タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 二挺のバスターライフル照射で素早く周囲をなぎ払う2ヒット攻撃。 圧倒的な効果範囲を誇り、高度の違う敵以外には確実に当たる。手軽(且つ適当に)火力を発揮できる上、雑魚処理能力に関してはダントツで最強。 ボスの取り巻きが鬱陶しいステージでは、僚機として連れていくとボスにダメージを与えつつ取り巻きをまとめて片付けてもらえる。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D5Aブレイク ウイングガンダムゼロ 機体名 ウイングガンダムゼロ 形式番号 XXXG-00W0 ロール シューター 僚機時パイロット ヒイロ・ユイ 作品 新機動戦記ガンダムW 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前